Akira Yamaoka e Tarsier Studios dão entrevista sobre terror em jogos

Akira Yamaoka, o aclamado compositor de inúmeros jogos da franquia Silent Hill, foi convidado, junto do diretor e produtor da Tarsier Studios (Little Nightmares), David Melvic e Andreas Johansson, respectivamente, para uma entrevista especial no portal GameSpark que aborda o processo criativo de suas criações, bem como a origem e o que torna o medo tão duradouro na mente dos jogadores.

O ponto de partida foi o lançamento mais recente da Tarsier, Reanimal, lançado neste ano, e que conta com conteúdo adicional já prometido em desenvolvimento, dividido em três partes. Confira a tradução abaixo.

  • Por que ‘REANIMAL’ é assustador? Nos bastidores da produção do jogo de terror.

—  Agradecemos por dedicarem um tempo de suas agendas lotadas para estarem conosco hoje. Agradecemos a participação de vocês. Primeiramente, usando ‘REANIMAL’ como ponto de partida, gostaria de perguntar a vocês três o que significa “medo em jogos de terror” e como esse medo é criado e desenvolvido.

David: Em primeiro lugar, ao criar medo em jogos, garantimos que ” evitemos coisas previsíveis “. Acredito que o medo humano fundamental surge quando ” o imprevisível acontece “. Por exemplo, em filmes de terror típicos, você consegue prever o que vai acontecer em seguida. Algumas pessoas acham isso divertido, mas isso não é “medo verdadeiro”. A imprevisibilidade é o que nos causa um medo fundamental . Por exemplo, sonhos assustadores são aterrorizantes justamente porque estão além do nosso controle.

Obrigado. Agora, gostaria de fazer uma pergunta ao Sr. Yamaoka. Em entrevistas anteriores, o senhor mencionou que a palavra-chave “imprevisibilidade”, que surgiu antes, é o que torna ‘SILENT HILL’ tão assustador. Isso é sinônimo do que o senhor considera “medo em jogos de terror”?

Yamaoka: Claro, o medo é um dos pontos principais, mas não acho que se trate simplesmente de querer criar conteúdo assustador. Principalmente ao jogar jogos como ‘REANIMAL’ e ‘Little Nightmares’, sinto um grande fascínio em poder mergulhar no mundo e na atmosfera únicos de cada jogo e vivenciar um mundo diferente da realidade . É semelhante aos filmes, não é? É por isso que acho que o apelo dos jogos de terror não se resume simplesmente ao “medo”. No entanto, quando se trata de “medo”, concordo plenamente com o que você disse anteriormente sobre sua “imprevisibilidade”.

Andreas: Quando se trata do mundo que criamos, a explicação que me veio à mente até agora é ” ver o mundo através de uma lente de terror “. As crianças em ‘REANIMAL’ têm a capacidade de perceber eventos do mundo real como terror . Essa percepção determina como esse mundo lhes parece e como se sentem em relação a ele. Em outras palavras, o objetivo não é simplesmente “sentir medo”, mas perceber algo através do filtro de sentimentos como medo e repulsa . Acredito que essa seja uma abordagem importante na criação do mundo único de ‘REANIMAL’.

Sr. Yamaoka, o senhor jogou ‘REANIMAL’ e o elogiou bastante no X. O que exatamente o senhor achou tão fantástico nele?

Yamaoka: Eu trabalho com música e design de som, e para simplificar, é como dizer: ” O som é bom “. Como jogo, ‘REANIMAL’ é mais do que digno de elogios, na minha opinião . Tenho pensado muito nisso ultimamente, já que também tenho desenvolvido jogos. Por exemplo, você tem um jogador, alguns inimigos mais fracos e, em termos de jogos, existem os “minions” e os “chefões”. …Não gosto muito desses termos, no entanto (risos). Parece-me que em muitos jogos, os papéis são decididos desde o início, e os criadores simplesmente traçam um caminho, dizendo: “Vamos colocar este tipo de inimigo aqui e seguir este fluxo”. Mas ‘REANIMAL’ e ‘Little Nightmares’ são o oposto; no bom sentido, você nem consegue ver o ponto de partida do conceito. Isso nos faz pensar: “Como eles criaram esse jogo?” e ​​”Como tiveram uma ideia dessas?”.

Por exemplo, há cenas que de repente te trazem de volta à realidade , como uma guerra . Mas mesmo quando essas cenas surgiam, eu não era tirado daquele mundo em nenhum momento . Eu sentia que conseguia permanecer no mundo de ‘REANIMAL’ o tempo todo. Estou realmente interessado em como eles conseguiram criar esse tipo de experiência, tanto em termos de equilíbrio entre realismo e fantasia, quanto em termos de design de jogo . Claro que, como jogador, eu adorei o jogo.

David: Obrigado. Suponho que seja “caos”. Mais precisamente, você poderia dizer que é ” caos organizado “. Minha experiência trabalhando em LittleBigPlanet influenciou um pouco isso, e às vezes expandimos ideias a partir do que você poderia chamar de “motivos”. Por exemplo, digamos que você tenha uma lembrança ou uma ideia repentina. A partir daí, você a desenvolve e surgem várias outras ideias. Você seleciona as que mais gosta e conecta ideias aparentemente não relacionadas para formar o jogo completo. Além disso, estamos sempre experimentando coisas novas . Como método de desenvolvimento de jogos, é uma abordagem muito custosa. Usamos um determinado mecanismo uma ou duas vezes e, em seguida, passamos imediatamente para o próximo. Ao mudar constantemente o ritmo e a sensação dessa forma, criamos desenvolvimentos e surpresas que os jogadores não conseguem prever.

Outra coisa é que, pessoalmente, eu não gosto muito de ” estruturas narrativas típicas “. Pode não ser bom para um diretor de narrativa (risos), mas seja um filme ou um jogo, eu não gosto quando você já sabe o que vai acontecer em seguida. Por exemplo, se você se apega demais a uma estrutura fixa como “um incidente acontece aqui” ou “um ponto de virada ocorre aqui”, então todas as obras acabam parecendo semelhantes. Jogadores que entendem a estrutura do jogo conseguem prever o que acontecerá a seguir. O mesmo vale para a força dos inimigos; eles podem perceber: “Isso ainda não representa uma ameaça real”. Portanto, mesmo que a estrutura da história exija que coloquemos isso em seguida, quero deliberadamente desviar disso e surpreender os jogadores.

É claro que não se trata simplesmente de desmontá-la. A história precisa avançar adequadamente e ser concluída de uma forma que seja satisfatória como uma “jornada”. Além disso, queremos decidir o rumo dessa jornada nós mesmos. Entendemos a estrutura e, então, pensamos em como nos desviar dela. Nesse sentido, criamos nossos jogos observando muito “caos organizado” e ideias fragmentadas, e pensando em como combiná-las para criar a experiência mais interessante e enriquecedora para os jogadores.

  • Intenções e processo de produção do design da criatura.

O conceito aparentemente contraditório de “caos organizado” parece refletir-se no design das criaturas de ‘REANIMAL’ e ‘Little Nightmares’. Há uma sensação de inquietação, mas uma certa beleza coexiste nelas. Acho que esse sentimento também está presente em ‘SILENT HILL’. Quais foram as intenções e ideias por trás do design das criaturas nesta obra?

David: Nossa equipe tem um ilustrador muito talentoso que desenha criaturas e monstros estranhos, que ficam em algum lugar entre humanos e animais . Analisamos os desenhos dele e discutimos coisas como: “Vamos tentar ir nessa direção” ou “Vamos tentar dar esse formato”, e refinamos os personagens repetidamente.

Nos estágios iniciais do projeto, talentosos artistas conceituais passaram seu tempo rabiscando e esboçando em pequenos cadernos de desenho. Existem vários tipos de monstros, alguns mais animalescos e outros mais humanoides, cada um com uma atmosfera diferente. O interessante aqui é que podemos, de certa forma, imaginar onde as criaturas humanoides foram concebidas . Por exemplo, com um atirador de elite, mesmo que seja um pouco exagerado, você consegue ter uma ideia de “que tipo de ser” ele é a partir de seus movimentos e comportamento.

Por outro lado, criaturas do tipo animal são mais abstratas . Monstros principais sempre têm um “movimento” central que define suas ações . Por exemplo, começamos o processo de design com ações que podem ser usadas na jogabilidade, como “andar no teto” ou “esticar o pescoço como um yokai”. A partir daí, construímos gradualmente a aparência e a atmosfera que se adequam a esse movimento.

Eu não tinha pensado muito nisso antes, mas é muito importante que seja utilizável no jogo . É bonito, mas se não se traduzir em jogabilidade, é fraco. Por exemplo, “Sniffer” e “Skins” têm designs que dificultam prever seus movimentos apenas pela aparência . Eles não se movem da maneira que o jogador imagina. Podem parecer humanos, mas se movem de forma sinuosa, como uma cobra. Elas também se fixam no teto e correm ao longo das paredes. Esses movimentos incomuns, combinados com a própria forma da criatura, criam essa imprevisibilidade da qual falei anteriormente.

No entanto, em última análise , tudo se resume ao refinamento iterativo. Mesmo com uma ideia central, nós a combinamos repetidamente, fazendo perguntas como: “Podemos fazer assim?” ou “Deveríamos tornar os membros mais parecidos com os humanos?”. Sempre há espaço para melhorias, então continuamos experimentando até que a ideia atinja sua melhor forma.

Continuando com a palavra-chave “imprevisibilidade”, como o senhor incorpora elementos conflitantes de música e som no desenvolvimento de seus jogos, Sr. Yamaoka?

Yamaoka: Hum, não penso muito nisso conscientemente. No entanto, quando se trata de música e som, mesmo que haja cenas assustadoras, tristes ou calmas, não acho necessário replicar diretamente as emoções mostradas na tela com a música. Estou pensando em como podemos criar algum tipo de expansão criativa ali. Depois de considerar como apresentá-la visualmente e como contar uma história, estou tentando expressar algo ligeiramente diferente através do som. Por exemplo, estávamos falando sobre “medo e beleza”, certo? Ao sobrepor deliberadamente uma melodia muito bonita ou um som que transmita beleza a uma cena aterrorizante, acredito que podemos criar uma atmosfera que não seja simplesmente “assustadora”, tornando-a uma experiência um tanto singular para o espectador.

David: Acho que essa é uma maneira muito interessante de pensar. É uma variação do usual, no bom sentido.

Yamaoka: Mas quando se trata desse tipo de “reviravolta”, eles (Tarsier) realmente levaram isso ao extremo (risos). Então, por outro lado, eu gostaria de ouvir um pouco mais sobre o processo de produção deles em relação ao que acabamos de discutir. Por exemplo, em ‘REANIMAL’, existem criaturas enormes e assustadoras como o “monstro ovelha”. Elas aparecem no topo de torres e se aproximam à distância, exibindo movimentos muito impressionantes. Ao criar os movimentos e animações dessas criaturas em equipe, como vocês compartilharam sua visão?

Há também uma cena em que você opera uma torreta. Você gira a manivela com um chocalho e olha para a distância, e por um instante, vê o que parece ser aquele monstro ao fundo. Você não sabe o que é naquele momento, mas quando termina de jogar, percebe: “Ah, era aquela ovelha”. Esse tipo de apresentação é realmente interessante. No entanto, o que me deixa curioso é como essas ideias não convencionais foram compartilhadas no processo de produção em si. Com pessoas em funções diferentes, como animadores, artistas de cenários, designers de personagens e designers de som, como vocês conseguiram compartilhar a mesma visão e direção?

David: Essa é uma pergunta muito interessante. Do meu ponto de vista, os membros da equipe são especialistas em suas respectivas áreas, então eu geralmente não dou instruções detalhadas sobre como estruturar a história ou o que fazer. Por exemplo, a história principal apresenta um menino, uma menina e um cordeiro. Perto do final da história, o monstro ovelha adulto encontra as crianças novamente. Primeiro, compartilhamos apenas o “início” e o “fim” com toda a equipe. Então, quando o personagem e os movimentos começam a tomar forma, eu os reviso para ver se se tornaram expressões típicas que já vi em algum lugar, como “poses de super-herói” ou “poses de monstro de ‘Bloodborne'”. Se sim, volto e recomeço a partir daí. Repito esse processo de refinamento várias vezes.

Em outras palavras, nós o criamos ” trabalhando de trás para frente a partir do conceito “. É por isso que o começo e o fim são predeterminados. Depois de ter um rascunho inicial, você precisa analisá-lo dentro do contexto geral e considerar se ele se encaixa adequadamente e qual a melhor maneira de expressá-lo neste momento. Acho que essa é a parte importante.

  • Design de som exclusivo e técnicas expressivas originais.

Isso é muito interessante. Então, significa trabalhar de trás para frente, partindo do objetivo e usando várias ideias para chegar lá, certo?

David: Exatamente. Por exemplo, tínhamos uma imagem de como queríamos que a cena terminasse, mas o som que o designer de som trouxe inicialmente era um pouco diferente do que tínhamos em mente. Como exemplo, mencionei a banda experimental alemã Einstürzende Neubauten. Eles às vezes criam sons usando diversos objetos do mundo real, como armas de fogo da Primeira Guerra Mundial, como instrumentos musicais.

Esses tipos de sons são sons originais que temos que criar nós mesmos . Para este álbum, convidamos pessoas que podem adotar uma abordagem semelhante à do Neubauten para criar os sons para nós. Por exemplo, na cena do navio de guerra, nós realmente compramos um cervo de um açougueiro, cozinhamos, processamos os ossos e os usamos para criar sons de chocalho (efeitos sonoros que produzem um ruído de chocalho ou clangor).

Então você chega a esse ponto. Acho que esse é um método de produção bem singular. Ouvi dizer que Akira Yamaoka também criou sons usando ruídos cotidianos, como sons metálicos, como material para a série ‘SILENT HILL’. Existe algum ponto em comum nessa abordagem de “não se basear apenas em fontes sonoras existentes, mas criar os próprios sons”?

Yamaoka: Exatamente. Para ser franco, não acho que música seja necessariamente indispensável em jogos . O objetivo principal dos videogames é aproveitar o jogo em si , não ouvir boa música. Se você quiser ouvir música, pode ouvir CDs ou fazer streaming. Portanto, o importante é “o que é mais adequado para aquela experiência de jogo específica?” Acredito que a resposta não precisa ser necessariamente música. Então, nesse sentido, acho que a pura energia que ‘REANIMAL’ possui é o ponto de partida para o seu apelo . Claro, em ‘SILENT HILL’ também, Einstürzende Neubauten é uma das bandas que me influenciaram fortemente, e acho que existem muitas semelhanças entre as duas.

Andreas: Nós nos consideramos muito sortudos. Pessoas talentosas são naturalmente atraídas por nós, como um ímã . Quando fizemos Little Nightmares, ainda mais pessoas talentosas se reuniram ao nosso redor a partir daí. É como ter uma orquestra fantástica já formada e poder selecionar os melhores músicos necessários para uma peça específica dentre eles . Considero-me muito afortunado por poder criar música dessa maneira.

  • Influências de ‘SILENT HILL’.

O Sr. Yamaoka sempre elogiou “REANIMAL” e “Little Nightmares”, mas, por outro lado, como vocês dois da Tarsier foram influenciados pela série “SILENT HILL” e pelas obras do Sr. Yamaoka?

David: A série Silent Hill, especialmente Silent Hill 2, foi uma das primeiras e maiores influências e inspirações para o que estávamos buscando. Na verdade, ‘REANIMAL’ começou com a ideia de “que tipo de jogo resultaria se ‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ e ‘SILENT HILL’ se juntassem?”

Meu objetivo era recriar a sensação insuportável de terror e a atmosfera intensa que “SILENT HILL” possuía. Uma sensação de medo mesmo ao simplesmente caminhar pela rua, de não saber o que aconteceria a seguir. Eu disse a todos os envolvidos no projeto: “É isso que buscamos, mas não estamos tentando fazer uma cópia.” O que queríamos recriar não era a obra em si, mas as emoções que você sentia ao jogar. Então, dizer que fomos “influenciados” por ele é, na verdade, um eufemismo. Para ser honesto, acho que nossos designers de som e compositores estão morrendo de inveja por eu estar conversando assim com o Sr. Yamaoka agora (risos).

  • O motivo pelo qual “as crianças são os personagens principais”.

Poderia nos dizer por que você sempre apresenta crianças como personagens principais em obras como “Little Nightmares” e “REANIMAL”, e qual é a sua intenção ao criar obras de terror a partir da perspectiva de uma criança?

Andreas: Acho que é um tema que nos acompanha desde que começamos o estúdio. Por exemplo, se você olhar para ” A Cidade do Metrônomo”, que foi cancelada, a premissa é quecrianças e adolescentes são colocados em um ambiente ao qual eles realmente não pertencem. Isso cria um contraste muito interessante, tornando mais fácil sentir empatia pelos personagens do que quando há adultos envolvidos . Lembro-me de ter conversado sobre coisas assim quando estávamos trabalhando em “A Cidade do Metrônomo”.

Quando comecei a trabalhar em Little Nightmares, não me lembro exatamente por que acabei decidindo fazer de uma criança a personagem principal. No entanto, eu tinha alguns esboços conceituais iniciais de uma criança usando uma capa de chuva amarela, cercada por figuras e ambientes grotescos. A combinação da fofura da criança com a estranheza dos monstros pareceu-me algo novo e diferente de tudo o que eu já tinha visto. Por isso, em Little Nightmares, decidimos explorar o mundo a fundo, sob a perspectiva de uma criança. E quando pensei em como as crianças percebem o mundo , percebi que tudo o que elas veem é exagerado e parece maior. Os braços de um adulto parecem longos, e os móveis em que elas precisam subir parecem enormes. Tentei incorporar essa sensação ao próprio design do mundo.

David: Como diz Andreas, quando você olha para o mundo adulto pelos olhos de uma criança, tudo é amplificado e exagerado . É um mundo fantástico, quase como um conto de fadas. Por outro lado, em “REANIMAL”, crianças são enviadas à força para a linha de frente de uma guerra à qual não pertencem . Para elas, é um mundo onde crianças não têm lugar . E, como resultado dessa experiência, ficam traumatizadas. Foi precisamente porque queríamos retratar esse contraste que ‘REANIMAL’ é um jogo de terror que se desenrola a partir da perspectiva de uma criança.

  • O motivo pelo qual “as crianças são os personagens principais”.

O que mais o inspira no seu trabalho, Sr. Yamaoka?

Yamaoka: Para mim, tudo se resume às “pessoas “. Seja alguém que estou conhecendo pela primeira vez, como agora, ou um colega ou amigo, as pessoas pensam diferente de mim, não é? Eu penso coisas como: “Ah, então essa é outra maneira de pensar” ou “É assim que eles se sentem”. Encontrar ideias e valores que eu não compartilho é muito estimulante. Isso não se limita a jogos, música ou entretenimento; os próprios valores que existem no dia a dia são uma grande fonte de inspiração para mim.

Em última análise, penso que, no caso de filmes, música e jogos, o significado não reside tanto no conteúdo em si, mas sim em como as pessoas que o recebem se sentem, no que pensam e em como as suas ações se alteram posteriormente. No fim das contas, tudo se resume às pessoas. Sou mais influenciado por conhecer e conversar com todos os tipos de pessoas, e isso se torna diretamente a minha inspiração.

  • Uma colaboração dos sonhos que se torna realidade? O entusiasmo deles pela produção conjunta e pelas perspectivas futuras.

Já que temos o Sr. Yamaoka e os dois representantes da Tarsier Studios aqui, gostaria de fazer uma última pergunta. Se o Sr. Yamaoka e a Tarsier Studios se unissem para criar um jogo, que tipo de jogo vocês acham que seria?

Yamaoka: Sinto que a visão de mundo e a narrativa de ‘REANIMAL’ possuem uma atmosfera muito singular. Além disso, como usuário, o que eu particularmente gosto é de como o jogo é incrivelmente intuitivo e cuidadosamente elaborado. Por exemplo, em jogos de quebra-cabeça, você pode ficar preso por um tempão se perguntando: “Onde eu aperto? Não sei”, o que por si só já pode ser estressante. Mas com ‘REANIMAL’, quase não existe esse tipo de estresse.

O design gráfico, e de fato o design geral do jogo, são incrivelmente meticulosos na forma como guiam o jogador de maneira natural . E, ainda assim, o mundo é incrivelmente rico. Sou realmente atraído pelo equilíbrio entre esse design de jogo cuidadoso e o mundo original e rico. Não sei se “design de jogo gentil e meticuloso” é a melhor maneira de descrever, mas se eu fosse criar um jogo com eles, com certeza deixaria esses aspectos por conta deles.

David: Silent Hill é definitivamente algo que admiramos. Se pudéssemos fazer algo juntos, seria incrível. Há muitas pessoas
em nosso estúdio que foram inspiradas a entrar na indústria de jogos por Silent Hill. Muitos outros funcionários dizem que títulos como “ICO”, “Shadow of the Colossus” e “Resident Evil” foram grandes catalisadores para que eles entrassem na indústria. No entanto, quando chega a hora de trabalhar em equipe, posso ficar tão nervoso que não consigo fazer nada (risos). Podemos ficar todos paralisados ​​de respeito e admiração. Mas, na verdade, existe um conceito pelo qual sou muito apaixonado agora. Acho que o Sr. Yamaoka seria perfeito para ele. Então, eu realmente gostaria de conversar com ele sobre isso algum dia.

Yamaoka: Parece que seria um grande desafio, mas trabalhar com a Tarsier parece ser incrivelmente divertido (risos).

Andreas: Bom, então vamos assinar o contrato agora mesmo! (risos)

Reanimal já está disponível em todas as plataformas.

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